성공하는 게임의 법칙 -3-

성공하는 게임의 법칙 -3-

앞서서 나는 '성공하는 게임은 기획이 좋다' 라고 말했다. 그러나 동시에 나는 이 기획이라는 것이 게임개발 전체를 총괄하는 작업이라고 말했다. 결과적으로 내가 말한 것은 '게임 개발이 잘 되었으면 게임은 성공한다.' 라는 어쩌면 당연한 소리를 하는 꼴이 되어버렸다.

어차피 세상은 다 그런것이다. 당연한 것이 진실이지. 라고 치부할 수도 있겠지만, 사실 따지고 보면 '게임 개발 과정이 좋으면 게임은 성공한다.' 라는 당연한 사실을 우리는 그동안 너무 간과하고 있지 않았는가 하는 질문을 던져볼 필요가 있다. 어떤 게임의 출시가 임박했을 때, 우리는 그 게임이 성공할 것인지 아닌지를 판단하기 위해 어떤 점을 살펴보는가?

대개의 경우, 그 게임의 개발사가 어디인지, 수석 기획자가 누구인지, 장르는 어떤지, 그래픽(특히 캐릭터 얼굴이 미형인지 아닌지)이나 사운드에는 얼마나 공을 들였는지, 타격감이나 박진감은 어떤지, RPG일 경우 레벨업 방식이나 아이템 드랍, 계정이나 캐릭터 관리 방식, 서비스 방식은 어떤지, 요금은 어떤지, 외국 게임일 경우 국내 정서에 맞는지 등을 살펴보게 된다.

자, 어디에 기획이 있는가? 우리는 단지 기획의 결과물을 살펴보고 있을 뿐이다. 호랑이를 잡으려면 호랑이굴에 들어가야 하는데 굴 바깥에서 냄새만 맡고 있다.

물론 이런 반박도 가능하다. 모든 게임 개발사는 자신들의 작업과정을 외부에 알리고 싶지 않아한다. 세상에 우리나라 게임 개발사들 처럼 내부 사정이나 개발과정을 전혀, 1%도 공개하지 않는 곳은 없다.(가장 확실한 정보이자 단서가 되는 개발팀 구성도와 스탭이름 조차 공개하지 않는 경우가 태반이다.) 유명 게임 개발사의 화제가 될만한 게임들의 경우 정도의 차이는 있지만 인터뷰와 프리뷰 기사등을 통해 제한적이나마 개발 진척 정도를 공개하며, 일정 단계에 도달하면 컨벤션에 부스를 연다. 그런게 하나도 없었어도, 적어도 스탭롤은 찾아볼 수 있다. 국내에서는 NC를 제외하면(아이온은 E3 에 공개되었었다.) 이정도 정보를 외부에 알리는 곳은 없다.

따라서 일반 게이머가 게임이 클로즈베타 서비스라도 하기 이전에 게임의 기획 그 자체에 대해 쥘 수 있는 정보는 극히 제한적인 것이고, 이것은 어쩔 수 없는 현실이다. 이점에 대해서는 내가 뭐라고 말할 만한 처지가 못된다. 나도 단지 일반 게이머일 뿐이니까.

그럼 이러한 현실상황에서 게이머로서의 우리는 어떤 것을 보면 그 게임의 기획에 대해서 파악할 수 있겠는가?

위에서도 잠깐 언급했지만, 게임 개발진의 구성도와 스탭롤은 게임의 기획을 파악하는데 가장 중요한 정보가 된다. 2편을 쓰는데 참고했던 논문을 바탕으로 하면 게임 스튜디오의 스탭구성은 일반적으로 다음과 같다.

수석 기획자(Chief Producer)
차석 기획자(Second Producer) 혹은 라인 기획자(Line Producer)
각 부문 디렉터[음악, 음향효과, 그래픽, 시스템 설계, 시스템 프로그래밍, 모션, 컨텐츠...](Director)
각 부문 소속 디자이너(Designer) 혹은 프로그래머(Programmer)

개발진이 20명 이상인 비교적 큰 규모의 스튜디오의 경우, 2-4명이 하나의 영역을 맡는 팀이 되고, 각 팀에는 그 영역을 총괄하는 디렉터가 있으며, 그 아래에 각기 하나의 파트를 맡는 디자이너가 있다. 예를 들어 와우의 컨텐츠 파트 디렉터 아래에는 아이템 디자이너, 던전 디자이너, 지형 및 건축물 디자이너가 존재할 것이다. 각 팀의 업무를 연결해주는 업무를 담당하는 것이 라인 프로듀서의 역할인데, 보통 수석 기획자 바로 아래의 차석 기획자의 업무이며, 내가 생각하기엔 게임 개발과정에서 제일 바쁜 사람이 아닐까 한다. 개발진이 20명 이하인 중소규모의 개발팀의 경우에도 한 사람이 여러가지를 겸직한다던가 하는 경우는 있지만 구성 자체는 큰 틀에서 벗어나지 않을 것이다.

우리는 어떤 게임의 스탭롤을 보고 그 게임 개발진의 조직도를 그려볼 수 있으며, 어떤 파트에서 몇명이 일하고 있는지(한 파트에 몇명이 투입되었는지, 얼마나 분화되어 있는지 자체가 게임 개발에 있어서 어떤 파트에 개발역량을 많이 혹은 적게 투입하였는지, 어떤 부분을 중요하게 여기는지를 나타내기 때문이다), 어떤 파트의 디렉터는 그 동안 어떤 게임의 개발에 어떤 업무를 담당하여 참여해왔는지를 조사함으로서 그 게임이 각 영역에서 어떤 성향을 보일것이며, 어떤 특징이 있을 것인지를 유추해 볼 수 있고, 따라서 게임 기획의 큰 그림을 그려볼 수 있다.

뭐, 문제라면 국내 게임들은 대개 스탭롤이 부실하다는 점인데, 개인적인 의견이지만 각 파트별 업무 분담이 확실하지 않고 책임소재가 불분명하며 게임 개발 업무 자체가 조직적인 것이 아니라 두루뭉실하게 이루어지기 때문에 스탭롤을 적기도 힘든게 아닌가 하는 생각도 든다. 만일 그렇다면 그러한 상황 자체가 게임 기획을 불확실하게 하며, 게임의 성공에도 부정적인 영향을 미칠 가능성이 높다고 할 수 있다. 그리고 이러한 상황은 전문 기획자나 전문 디자이너의 양성도 불가능하게 한다.

스탭롤과 함께 우리가 분석해 볼 수 있는 것은 게임 개발사에서 언론에 배포한 보도자료, 혹은 게임 사이트 소개글에 포함된 '글' 들이다.

내가 재차 강조하지 않아도 충분하겠지만 글은 생각을 드러내는 수단이다. 보도자료나 게임 사이트 소개글 혹은 도움말은 자신들이 개발한 게임에 대해 개발자 스스로가 코멘트하는 거의 유일한(우리나라는 개발자 인터뷰 등의 자료가 상당히 부족하기 때문에) 수단이다. 따라서 그 '글' 자체를 분석해보면 자신들이 만든 게임에 대해 어떤 의도를 가지고 있는지, 나아가 기획은 어떻게 이루어져 왔는지를 알 수 있다.

아래쪽에 바로 붙어 있는 글이지만, 라그나로크2의 경우 클로즈베타 시작 이전에 사이트에 공개되어 있는 것, 즉, 라그나로크2 가 게이머들과 최초로 공식적인 접촉을 한 것은 바로 '수만 매의 시나리오를 바탕으로 구성된 세계관' 이었다.

나는 이 점에 대해 신랄하게(...신랄했던가?) 비판한 적이 있는데, 그것은 '수만 매의 시나리오를 바탕으로 게임을 만들었다' 라고 자랑스럽게 광고하는 것이 반대로 '이 게임은 부실할 수 있다' 라는 것을 드러내는 것이었기 때문이다. 그 자세한 내용에 대해서는 이 블로그 아래쪽에 있는 글을 참고하시라.

최근 내가 클로즈 베타 테스터로 참가했던 프리우스 온라인의 경우 아니마 시스템이라고 하는 것을 게임 홈페이지에서 특히 강조했는데, 게임에 직접 접속해 보니 흥미를 끌만한 요소가 전혀 없어서 10레벨을 찍지 못했으므로 이 아니마 시스템이라는 것을 경험해 볼 기회는 없었지만, 홈페이지의 소개글만 보면 이 게임이 그토록 강조하는 '감성'을 자극하기에는 충분한 것이었다. 이 글만 보아도 이 프리우스 온라인이라는 게임은 기획과정에서 특정 취향을 가진 집단(....)을 타겟으로 해서 게이머를 끌어들이려는 의도를 지니고 있었음을 짐작해 볼 수 있다. 이러한 기획의도는 나쁘지 않다. 뭐 결과물은 아직까지는 그다지 신통치 않아 보이지만.

이외에도 직접 게임을 플레이하기 시작해 보면, 이 게임이 어떤 게임을 벤치마킹했는지, 시장에 현재 존재하는 어떤 게임을 경쟁상대로 생각하는지, 어떤 유저층을 대상으로 삼았는지, 어떤 점을 내세워 마케팅을 하고 있는지, 어떤 서비스 방식을 하려 하는지, 유저의 의견이 피드백이 어떻게 이루어지는지 등의 정보를 수집하여 그것을 바탕으로 이 게임의 기획과정, 게임 개발사의 기획능력에 대해 평가해 볼 수 있지만 이러한 것들은 게임이 어느 정도 공개된 이후에 해 볼 수 있는 일이고 실제로 많은 사람들이 하고 있는 일이므로 따로 이야기하지는 않겠다.

지금까지 우리는 게이머의 입장에서 게임의 기획을 파악하는 간단한 방법에 대해서 이야기해 보았다. 이러한 아이디어를 가지고 전문적으로 게임을 분석하는 분석도구를 만들어 볼 수도 있겠으나, 이 정도가 되면 석사논문 정도를 쓰기 위한 자금과 시간이 필요하기 때문에 그 작업은 훗날로 미루던지 다른 사람에게 미루던지 하도록 하겠다.

자, 그럼 개발자의 입장에서는 어떠한가? 사실, '성공하는 게임' 을 만들기 위해서, 그러니까 내가 만드는 게임을 성공하도록 하기 위해서 '성공하는 게임의 법칙' 을 알고 싶은 것은 개발자일 것이다.

내가 이 자리를 빌어 '성공하는 게임의 법칙' 은 이런것이다! 라고 정확히 알려줄 수 있었으면 참 좋겠으나 내가 그걸 알면 아마 벌써 게임 몇 개 정도는 기획해서 대히트를 쳤을테니 그걸 내가 알리는 없고, 단지 이런게 아닐까 추측만은 해 볼 수 있다.

나는 성공하는 게임은 기획이 좋다 라고 지금까지 누누이 강조했고, 다른 사람들이 어떻게 받아들이던 간에 개인적으로 그 점에 대해서는 별다른 의심이 없다. 그럼 좋은 기획을 하기 위해서는 무엇이 필요할까?

우선은 사람이 필요하다.

이점은 현장의 많은 기획자, 개발자들이 통감하는 문제라고 생각하는데, 게임을 만들고 싶어하는 사람은 많지만 게임 기획을 할 수 있는 사람은 극히 소수다. 뭐 당연하다면 당연한 거지만, 국내 게임 개발사들은 게임기획 인력을 키워본 적이 없다.(노력도 안하는 것 같지만) 게임 아카데미? 웃기는 소리다. 게임에 대해서만 공부하면서 어떻게 게임 기획을 하려고 하는가? 게임은 인류가 낳은 모든 문화적 산물의 집약체인데. 게임 개발진에 적어도 사회학/심리학/건축공학/물리학 등 필요한 부문의 석사 학위급의 능력을 가진 사람은 있어야 되는거 아닌가?

수석 기획자가 될만한 사람은 2편에서도 말한적이 있지만 없다. 아니, 아마도 없나보다. 국내 게임 기획자가 수석 기획자로서 게임 개발을 총괄한다는 말은 들어본 적이 없으니까. 라인 프로듀서? 나는 국내 게임 기획자중에서 전문 라인 프로듀서의 직함을 달고 있다는 사람은 들어본 적이 없다. 각 부문 디렉터? 아마 있을 것이다. 없으면 게임 개발 자체가 안되겠지. 디자이너 직함을 단 사람이야 꽤 있는 듯 하고...

그러나 내가 말하는 게임 기획이 가능한 기획자, 즉 게임 개발에 정작 필요한 인력은 그렇게 많지 않은 것 같다. 이것은 얼마전 내가 취업 준비를 위해 들러본 넥슨의 리크루트 페이지에서 넥슨의 한 게임 기획자가 게임 기획자에 되려고 하는 사람들에게 한 말을 보아도 알 수 있다. '게임을 만들고는 싶은데 그림도 못그리고 글도 못쓰니까 기획자가 되겠다' 라는 사람이 많다고. 게임 기획자에게 어떤 능력이 필요한가라는 걸 다루고자 하는건 아니니까 이 얘기는 이쯤에서 접겠지만, 여하튼 좋은 기획을 위해서 무엇보다 필요한 것은 사람이다. 제일 부족한 점이기도 하고. 게임 개발사가 자선사업가도 아니고 신입을 뽑아서 키우는 것은 시간이 너무 오래 걸리기 때문에 기존에 게임 개발 경험이 있는 사람들만 골라서 뽑는것도 이해가 가지만 그렇게 해서는 5년, 10년 후가 너무 암담하지 않나? 게임 기획자 같은 직종은 따로 학교에서 가르쳐 주는 것도 아니고 현장에서 키우는게 제일인데 말이지.

두번째로 필요한 것은 독립적인 스튜디오 운영이다.

이것이 왜 좋은지에 대해서 구구절절 이야기할 필요가 없다. 게임이 완성도를 높이기 위해서는 외부조건(자금과 시간)의 압박을 최소한으로 줄일 필요가 있는데, 이를 위해서는 독립적인 게임 개발 스튜디오가 필요하다. 물론 총괄할 수석 기획자도 필요하고. 김학규 씨가 이 정도 역량이 되나 했는데 결과는 그라나도 에스파다였다.(...물론 게임이 망한 정도는 아니다)

독립적인 스튜디오를 구성할 뿐만 아니라, 개발자 전체가 확고한 자신의 전문 영역을 담당해서 그것에만 몰두 할 수 있는 조직 구성과 운영이 필요하다고 본다.

세번째로 필요한 것은 자금과 시간인데, 이것에 대해서 길게 이야기할 필요는 없으리라고 본다.

개발자 입장에서 성공하는 게임의 법칙에 대해서 이야기해 보았는데, 역시나 쓰고나니까 너무 당연한 소리를 한 것 같아 이 글을 읽을 분들(몇 분 안되시겠지만)에게 죄송하다는 생각이 든다. 이 글 1편을 올린 후 초딩 아쥬나이가 쓴 리플에도 그런 얘기가 있다.

'기획 자체는 게임을 너무 포괄하는 말이라서 '기획이 중요하다!'라는건 뭐랄까.. '훌륭한 사람이 되기 위해선 적절한 학습이 중요하다!'라는 그런 느낌으로 다가와(.. )'

맞는 얘기다. 대학을 잘가려면 국영수 교과서 중심으로 공부해야지. 언제나 문제가 되는 것은 당연한 것을 못하는 것이다. 그 당연한 것을, 당연히 해야 할 일을 못하게 만드는 상황에서 가능한한 할 수 있도록 하는 것, 그것이 좋은 기획자의 역할이고, 그래야 좋은 기획이 만들어지고, 좋은 게임이 나올 수 있는 것이 아닐까?

/사족1/ 이 글을 이렇게 마무리 할 수 있게 도와주신 남조, 아쥬나이, 자무월님, 그리고 유일하게 외부인으로서 리플 달아주신 워커님, 그밖에 이 글을 읽어주신 모든 분들께 감사를 드립니다.

/사족2/ 이 글은 절대로 제가 이번 후반기 게임 개발사 공채에서 전부 떨어졌기 때문에 쓴 글은 아닙니다.(이봐)

/사족3/ 이 글을 쓰면서 같은 방법론, 즉 기획 분석과 관련하여 구체적인 타이틀을 분석해 볼 생각이 있는데 어떤 타이틀이 좋을지 의견을 한 번 들어보고 싶네요. 와우를 해보고 싶긴 한데 사실 와우는 그동안 다들 너무 많이 연구했을것 같기도 하고... 게다가 와우의 경우 엄청난 자금, 충분한 시간, 최고의 개발진, 팬들의 인내와 관심 등 거의 최상의 조건에서 나온 결과물이라서 분석이 무의미하기도 하구요. -_-

/사족4/ 그리고 이 글을 읽은 많은 분들이 생각하실만한 건데, 현장경험이 없는 제가 이런 소리 열심히 해봤자 헛소리에 지나지 않을 가능성이 매우 높다는 것은 저도 알고 있습니다. 그냥 이놈은 이렇게 생각하고 있구나 정도로 받아들여 주세요. 제가 글을 쓸때 정신적으로 조금 고양된 상태에서 쓰곤 하는지라 말이 공격적이고 독선적이곤 해요. 그 점도 양해 바랍니다. 저도 실제로 만나보면 성격이 나쁘진 않다구요. ㅇㅅㅇ

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by 月の少女 | 2007/10/31 12:09 | Game | 트랙백(1) | 덧글(7)

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Tracked from Reign's Phan.. at 2007/10/31 15:17

제목 : [오락실]성공하는 게임의 법칙이라...
성공하는 게임의 법칙 -3-무엇이 게임을 플레이하는 유저들에게 재미를 느끼게 하는가에 대한 고민을 하는 기획자들과 개발자들이 만드는 게임이 성공하는 게임이라 생각합니다.기본이라구요?한국 게임 개발 업체에 저 기본 지키는 업체를 본 적이 없는 것 같군요....more

Commented by 霧玄 at 2007/10/31 13:07
아냐 님 성격 쪼끔 나쁨.

그리고 쵸딩 아쥬나이는 맞는듯
Commented by 디굴디굴 at 2007/10/31 13:28
안녕하세요. 디굴디굴이라고 합니다. 밸리에서 링크 타고 왔습니다 ^^;

게임 개발에 대한 글을 읽는 것은 매우 즐거운 일입니다. 링크 가져가겠습니다~
Commented by 케인 at 2007/10/31 14:07
잘 읽었습니다. 링크하겠습니다 :)
Commented by 남조 at 2007/10/31 14:16
인력과 기획에 대한 결론에는 동감. 나도 현장경험이 없기는 마찬가지지만.. -_-;

와우는 게임 기획과 운영 방식에 대한 벤치마킹 대상으로는 최고의 게임이겠지만, '와우같은 게임을 만들겠다' 라는 기획을 잡는 사람이 국내에 있다면 일단 정신상태나 개념 중 하나를 의심해봐야 할 듯. 와우는 인력과 시간과 노력과 시스템과 노하우가 모두 갖춰져야 만들 수 있는 게임이었고, 저중 하나도 못 갖춘 상태에서, 혹은 하나나 둘 갖춰놓고 따라하겠다고 한다면 하늘로 날아오르겠답시고 절벽에서 뛰어내리는 것과 마찬가지. 차라리 리니지를 따라하겠다는게 난이도는 더 낮을듯. (실제로 이건 해낸 사례가 있다. R2랑 로한. 리니지만큼의 상업적 성공은 거두지 못했지만, 당연하잖아. 오리지날 놔두고 따라만든 걸 하는 사람이 그만큼이나 되는 것도 성공이지)
Commented by 아쥬나이 at 2007/10/31 16:27
무월/ 저 초딩아니거등요
Commented by 아쥬나이 at 2007/10/31 17:07
근데 고양술사라 성격 쪼금 나쁜듯
Commented by 月の少女 at 2007/11/01 08:35
무월 / 나 성격 좋아!
디굴디굴 / 네 반갑습니다. 별볼일 없는 글인데 즐겁게 읽으셨다니 다행입니다.
케인 / 반갑습니다. 읽는 동안 기분이나 나빠지지 않으셨다면 좋겠다고 생각합니다.
초딩 아쥬나이 / 너 초딩 맞거든?
남조 / 어제도 얘기했지만 난 현재 게임업계에 대해 뭐랄까 의구심 같은게 생겨서 말이지...

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